Wird Alarmstufe Rot 3 ein gutes, erfolgreiches Spiel?
Es wird an der zeit, einmal ein paar Worte über Alarmstufe Rot 3 zu verlieren, denn bereits nächste Woche wird das Spiel erscheinen. Ich möchte nach der Beta einige Einschätzungen loswerden.
Was hat Electronic Arts richtig gemacht?
EA hat aus einigen Fehlern oder besser: Problemen bei Command and Conquer 3 gelernt und Konsequenzen gezogen:
- Es gibt keine Upgrades mehr für die Einheiten – so haben gerade das Dozer-Schaufeln-Upgrade der Scorpion-Panzer bei Nod und die diversen Upgrades für die Sucher der Scrin-Fraktionen in Kanes Rache eine Balance des Spiels sehr stark erschwert und verzögert – denn sind diese Standard-Panzer zu schwach, hat die entsprechende Fraktion i early game große Schwierigkeiten, ist sie aber richtig gebalancet für das early game, so kann sie nach den Upgrades zu stark, das heißt zu kosteneffizient, im mid game sein. Auch andere Upgrades wie das Flammenupgrade der Fraktion Schwarze Hand waren anfangs zu stark = imba. In Alarmstufe Rot 3 muss EA diese Faktoren nicht mehr beachten.
- Es gibt keinen starken dominanten Panzer wie in C&C 3. Anders als Scorpions, Predators,. Sucher oder Devourer gibt es in Alarmstufe Rot 3 grundsätzlich keinen Panzer, der das Spiel deutlich dominiert. Dies hängt unter anderem auch damit zusammen, dass Panzer erst einmal erforscht werden müssen. Auch gibt es nun stärkere Panzer-Abwehrmittel wie normale Raketentruppen, Javelin-Raketentruppen der Alliierten, Terrordrohnen, Vindicator-Helikopter und anderes mehr.
- EA hat das Kontersystem sehr stark ausgelegt. Während in C&C 3 die Einheiten zwar von anderen gekontert werden sollten, aber nur in einem begrenztem Umfang, kann in Alarmstufe rot 3 die richtige Kontereinheit besonders verheerend sein. Dadurch werden auch imbalances weniger ersichtlich. Bei geringeren vorteilen der Kontereinheiten würden auch bei Alarmstufe Rot 3 mehr imbalances auffallen.
- Die 1vs1-Ranglistenspiele werden nur noch per automatch gespielt werden können, was den esports fördert. Man kann also sich nicht mehr von Freunden pushen lassen, da die Gegner zufällig ausgewählt werden, und wird alle Maps des 1vs1-Mappools spielen können müssen und sich nicht auf eine oder zwei spezialisieren können.
- Die einfache economy, in der es nur einen Typ von Erz gibt und nicht zwei Tiberium-Typen (einen normalen und einen besonders wertvollen) wie in C&C 3 erleichtern ebenfalls die Balance und ein gutes Gameplay. Denn in Alarmstufe Rot 3 sollte man pro Erzfeld nur mit einem Sammler abernten – zwei zu benutzen bringt keinen Vorteil. Zudem ist die Anzahl an Erzfeldern deutlich begrenzt. Dies lässt build order Fragen a la wann ist der beste Zeitpunkt zum blauen, besonders wertvollen Tiberium zu expandieren – baue ich einen Kran und viele Raffinerien oder lieber früh eine Waffenfabrik verschwinden.
- Die economy wurde nicht nur vereinfacht, man bekommt auch deutlich weniger Geld als in Tiberium Wars oder Kanes Rache 1.0
- Selbstverständlich war es eine gute Entscheidung, eine Beta durchzuführen, in der viele Bugs, aber auch imbalances, die es zuhauf gegeben hat, aufzuspüren und auszubessern. So waren anfangs Peacekeeper, die Standard-Infanterie der Alliierten, viel zu stark. Dies galt auch für die alliierten Assault Carrier, welche dank ihrer Spezialfähigkeit, welche sie beinahe unbesiegbar machte, zur stärksten LANDeinheit wurden, obwohl sie eigentlich ja im Wasser stark sein sollten. Doch auf land konnten sie gegnerische Panzer, Sammler etc. einfach überfahren. Auch der Vindicator-Helikopter wurde geschwächt. Dies sind nur Beispiele der Alliierten, was nicht heißt, dass die anderen Fraktionen besser ausbalanciert gewesen wären/sind.
Diese Vorteile haben teils aber Nachteile:
- Dass Panzer nur eine Nebenrolle spielen, bricht total mit dem Vorgänger Alarmstufe Rot 2. Panzer gehörten immer zu C&C dazu. Durch das Schwächen der Stellung der Panzer verliert C&C eine seiner Charakteristika. Dies ist zum Beispiel ein Grund, weshalb Alarmstufe Rot 3 für mich kein „richtiges“ C&C ist und mir einfach kaum Spaß macht.
- Durch die einfache economy verschwindet ein Punkt, an dem man früher lange überlegen konnte und seine build order verfeinern konnte. Die economy ist einfacher und weniger interessant. Andererseits muss man in Alarmstufe Rot 3 viel expandieren und hat hier einen gewissen Ausgleich.
- Dadurch, dass man weniger Geld hat, wird zwar jede Einheit wertvoller, aber natürlich nimmt die Anzahl an Einheiten ab. Zu C&C gehörten eigentlich eher relativ viele Einheiten. Es wird dadurch das Gameplay verlangsamt und es gibt dadurch Anreize, eher defensiv zu spielen. Dies ist ein weiterer Grund, weshalb bei mir kein C&C-Feeling aufkommt und das Spiel mir einfach zu eintönig ist. Vielen anderen gefällt dies jedoch.
- Immer noch sind die Generalsfähigkeiten zu stark und teils nicht abwehrbar, da sie zu schnell wirken. In einem Strategiespiel sollte es keine unscoutbaren und unaufhaltbaren Generalsfähigkeiten geben. Außerdem erschweren diese das Balancing deutlich.
Andere Probleme sind:
- Trotz der Beta gab es noch zu Beta-Ende sehr viele Bugs (unbeabsichtigte Möglichkeiten für die Spieler) und exploits (Bugs, die große Spielvorteile verschaffen können). Ob diese in der Vollversion verschwunden sind, kann ich nicht sagen.
- Abwehrtürme sind zwar schwieriger zu errichten als in C&C 3, was gut ist, aber sie sind immer noch sehr stark. Mir gefällt dies ganz und gar nicht. Durch starke Abwehrtürme werden Spiele leicht statisch und defensiv. Ich betone aber, dass ich eine tiefe Abneigung gegen Abwehrtürme habe, die nur wenige C&C-Spieler so teilen.
- Ein Fehler aus C&C 3 ohne add-on wurde wiederholt: Ingenieure übernehmen Gebäude sofort – das heißt, sie können nicht ausgeschaltet werden, wenn sie erst einmal beim Gebäude sind. Man muss sie also in einer kurzen Distanz vom bedrohten Gebäude entfernt, ausschalten. Man bekommt neuerdings eine Sprachnachricht, wenn ein Ingenieur in Sichtweite ist (auch, falls er in einem Fahrzeug versteckt ist), aber sehen und rechtzeitig zerstören können sind oft zweierlei Dinge. Ingenieure können also nach wie vor sehr schnell ein Spiel entscheiden. Man hat Pech, wenn man an einer bedrohten Stelle zur nötigen Zeit keine Einheiten hat.
- Die Grafik ist meiner Meinung nach furchtbar. Ich lege wirklich geringeren Wert auf Grafik und habe nichts gegen Comics und Comic-Grafik, aber die Grafik von Alarmstufe Rot 3 ist so – schwer zu sagen – hässlich und kindlich, dass sie ein Minuspunkt ist.
- Dazu kommt ein unsagbarer Kopierschutz, der erfordert, das Spiel vor erstmaliger Benutzung online freizuschalten und die Installationen auf fünf begrenzt. Da bereits bei C&C 3 ein ähnlicher Kopierschutz große Probleme hervorrief – man konnte keine exe-Dateien mit rechter Maustaste anklicken – ist dies für mich ein ganz großes Problem von Alarmstufe Rot 3.
Fazit
Ich möchte und kann keine Kaufempfehlung aussprechen. Fakt ist aber, dass EA einige Dinge gelernt hat und bei einem guten Support – der bisherige für C&C 3 war nicht gut – Alarmstufe Rot 3 ein interessanter Online-Titel werden kann. Ich glaube dies allerdings nicht, da ich von EA schon oft enttäuscht wurde. Ob ihm das Gameplay liegt, muss jeder selbst herausfinden. Wie? Wer die Beta nicht gespielt hat, muss wegen fehlender Demo wohl you tube Videos anschauen oder sich die Angaben in Artikeln wie diesem genau durch den Kopf gehen lassen. Bei vielen C&C-Spielern kommt Alarmstufe Rot 3 bisher gut an – bei vielen jedoch eben auch nicht.+
Wie auch immer: Ob Alarmstufe Rot 3 erfolgreich sein wird, wird sich in den ersten Tagen und Wochen entscheiden. Man wird sehen, ob EA das Spiel mit Patches unterstützen wird und Bugs ausmerzen wird. Nur wenn das Spiel recht schnell den Gelegenheits- und Fun-Spielern Spaß macht, kann aus dem Spiel ein langfristiger Online-Hit werden.
Verfasst von Predatory fish 
Verfasst von Predatory fish